9월, 2015의 게시물 표시

보간 애니메이션 Lerp , Mathf.Lerp , ㅍㄷ

http://seungngil.tistory.com/152    void FillImage()     {         t += Time.deltaTime / 10.0f;         print(t);         bar.fillAmount = Mathf.Lerp(0, 1,  t);     }

앱스토어 결제 등록하기

http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/06/24/055130 유니티 일본 블로그 unity ray light https://www.google.co.kr/search?q=unity+dim+light&newwindow=1&hl=ko&biw=1366&bih=845&site=webhp&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0CAYQ_AUoAWoVChMI_aTg3ZqMyAIVhi2mCh1IxAI7#newwindow=1&hl=ko&tbm=isch&q=unity+light+ray&imgrc=e5oPkb0mQwOLLM%3A https://github.com/robertcupisz/LightShafts 레이 라이트 앱스토어 결제 등록하기 1. 빌드셋팅 ->  디벨롭먼트 빌드 체크 해제 -> AndroidManifest 오픈 -> < uses-permission   android:name = " com.android.vending.BILLING " /> 코드 추가 (결제 옵션 , 주석 달면 안됨) 빌드-> 구글 개발자콘솔 접속  -> apk 업로드 클릭  -> 결제 하려면 알파 테스트로 등록(apk 업로드) 2. 스토어 등록정보 작성 타이틀 * 표 표시된것은 반드시 작성한다. 3. 인앱상품 -> 새제품 추가 -> 제품 아이디 ->  아이템 1개당 한개 라이선스 테스트 이메일등록은 콤마로 구분해서 쓰면된다 ( 네이버 메일 불가 ) aa@gmail.com , bb@gmail.com 4. 인앱 에셋 설치 파일 주소 http://freebox.myqnapcloud.com:8080/share.cgi?ssid=0jkjiHr BMFONT - 비트맵 폰트 만들기 선생님 동영상 http://freebox.myqna

레이케스트 잘 정리된 글

http://interactiveno1.tistory.com/186  Ray ray = new Ray(transform.position, Vector3.back); // 레이케스트 포지션, 레이케스트 방향         RaycastHit hit;         if (Physics.Raycast(ray, out hit,5f))  // 레이케스트(ray,충돌체 정보,레이케스트 길이)         {             //rend.material.color = new Vector4(1, 1, 1, 0.1f);             Debug.Log(hit.transform.gameObject.name); // 받아온 충돌체 정보를 출력함         }

유니티 + 에프터이펙트 + 활용 파티클

https://www.youtube.com/watch?v=xmjntIQkfcs

거리측정

중심점에 위치한 게임 오브젝트 생성 플레이어와의 거리 측정 -> http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Vector3.Distance.html

큐브맵 uv

http://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/class-Cubemap.html

캐릭터 콘트롤러 사용시 충돌 체크 방향 이동

오브젝트의 로컬 방향  transform.forward    Ray ray = new Ray(tr.position, transform.forward);             Vector3 dirr = ray.direction;             playerCtrl.Move(-transform.forward * 20f * Time.deltaTime);// 반대 방향으로 튕겨 나가게 함                          StartCoroutine(timer()); // 캐릭터 콘트롤로 사용시 충돌 체크 void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit) { if (hit.gameObject.tag == "cube") { Renderer rd = hit.gameObject.GetComponent<Renderer>(); rd.material.color = Color.red; // print(hit.gameObject.name); }

상남자는 해물탕 기획(러프)

이미지

3D 첫번째 프로젝트 초간단 기획 / 캐릭터 콘트롤러 step offset : 캐릭터가 올라갈 수 있는 높이 0이면 못올라감

레이저 투토리얼 ( 라인 렌더링 ) https://www.youtube.com/watch?v=IX-kgWfecn4 https://www.youtube.com/watch?v=Bqcu94VuVOI https://www.youtube.com/watch?t=4&v=pBH23_-AUHE 바운스 bounce 공 튀기는 튀기는 반동 투토리얼 ball 조절(랜덤) rd.AddForce( new   Vector3 (5, 0, 0)); 방향조절 , 랜덤으로 x축과y축 조절 (1~10사이) x 랜덤값 z 랜덤값 필요. Physics .gravity =  new   Vector3 (0, -10f, 0); // 떨어지는 속도 조절 랜덤값 필요 (4~10) 사이 tr.localScale =  new   Vector3 (0.5f, 0.5f, 0.5f); 크기 랜덤값 필요 ( 0.2~2 사이) // 플레이어 피격시 뒤로 밀려나는 모션은 볼에 맞았을떄만으로 설정 // 레이저 게이지 생성 . // 게이지 다 차면 레이저 발사 가능 캐릭터 콘트롤러 step offset : 캐릭터가 올라갈 수 있는 높이 0이면 못올라감 Physics .gravity =  new   Vector3 (0, -0.00001f, 0); // 속도 속도조절 //시나리오 유니티봇은 수리공 로봇 노후화된 우주선 폭파 목적으로 배치 되었으나 로봇의 비행선 배터리 고장으로 곧 폭파될 우주선을 벗어날 수 없게 됨 배터리를 찾아 나갈 방법을 강구 해야 함. //레벨 일정 시간이 지나면 시한 폭탄 생성 . 타이머 종료시 폭탄 터지고 주변에 플레이어 있으면 hp의 50%감소. ( 파티클 효과 사용 ) //서바이버 레벨 추가 일정 시간이 지나면 그에따른 뱃지 지급(레벨) //위로 3칸짜리 벽이 만들어지고 플레이어 숨김. - 플레이어 근처가면 벽 투명화(10 희미하게 보임) - 개발 보류. 느려지는 단점 있음. // 포인트 아이템 베터리 박스 개당

파티클 메뉴얼 ( 일본어)

http://marupeke296.com/UNI_PT_No1_Shuriken.html 파티클 그라운드 http://tips.hecomi.com/entry/2015/03/23/004733 http://0310unity.hateblo.jp/entry/unity_particle_02 https://psm.playstation.net/static/general/all/unity_for_psm/ja/Documentation/Manual/ParticleSystemModules40.html

random.range float와 int의 차이

int 는 max 값에서 -1 된 값이 리턴되고 flaot max 값이 리턴된다. 예를 들어 int min = 1, max =10; float min =1, max = 10; 일때 random.range(min,max) int 의 경우 1~9까지의 난수를 리턴하고 random.range(min,max) float 의 경우 1~10까지의 난수를 리턴한다. 때문에 int 사용시 1~10까지의 난수를 리턴 하고 싶으면  +1 을 해준다. Random.Range(min, max + 1);

유니티 애니메이션 블랜더 투토리얼

https://www.youtube.com/watch?v=7URRg8J6mz8

코루틴에서 CallBack 함수 적용하기

이미지
작업소스  http://freebox.myqnapcloud.com:8080/share.cgi?ssid=05TshSe using  UnityEngine; using  System.Collections; using  System;  // System 네임스페이스 Action을 사용하려면 System 네임스페이스가 있어야 한다. // 코루틴 콜백 1초뒤에 값을 콜백 public   class   CallBackTest  :  MonoBehaviour {      void  Start()     {          // 3 : 값을 적용         StartCoroutine(Get(10, 20, Add));     }      // 2 : 적용된 값을 출력       void  Add( int  result)     {         print( "result "  + result);     }      // 1 : 1초 뒤에 정해진 값을 fun(result); result에 넣어주고       IEnumerator  Get( int  a,  int  b,  Action < int > fun)  //Action = 델리게이트     {          yield   return   new   WaitForSeconds (1);          int  result = a + b;         fun(result);     } } == https://graph.facebook.com/857177887702829/picture <- 페이스북 사진 주소 ===== [ 정보 클래스 싱글턴으로 만들기 ] ===== using  UnityEngine; using  System.Collections; using  System.Collections.Generic; // 플레이어( 친구 정보를 담을 클래스) public   class   UserItem {

서브스턴스 디자이너 강좌

http://blog.naver.com/yaung5524/220380361523

Lerp 함수 사용 - 코드로 애니메이션 주기 ( 선형보간 )

https://www.youtube.com/watch?v=cD-mXwSCvWc

봐야할 동강 - 델리게이트- 애니메이션

http://unity3d.com/kr/learn/tutorials/modules/beginner/animation/animator-scripting

점프게임 소스

게임소스 http://freebox.myqnapcloud.com:8080/share.cgi?ssid=0mja5JC ======  Cplayer  ============= using  UnityEngine; using  System.Collections; using  UnityEngine.UI; public   class   Cplayer  : MonoBehaviour {      // 시선처리      bool  _isRighrDir;     Vector3 _scale;      // 바닥 처리      bool  isGround;  //기본값      bool  isGroundFast;  // 빠르게      bool  isGroundSlow;  // 느리게      //더블점프      bool  _oneJump =  false ;      bool  _dubbleJump =  false ;      public   float  jumpPower;      //속도      public   float  playerSpeed;  // 기본값      public   float  playerSpeedFast;  // 빠르게       public   float  playerSpeedSlow;  // 느리게      public   float  hMove;      //플레이어 무빙 바닥 이동따라감     Vector2 _playerPos;     GameObject newParent;         Rigidbody2D _playerRB;      //애니메이션     Animator _myAnim;      // 그라운드 체크      public  Transform GroundChecker1;      public  Transform GroundChecker2;      void  Start()     {                 _myAnim = GetComponent<

캐릭터 회전 설명

http://hangole1999.blog.me/220075472105

SVN - 2번째 시간 (거북이 svn 으로 접속) / 페이스북 연동 2번째 시간

이미지
애니메이션 리타겟팅. ( 다른 모델의 애니메이션을 지정할 수 있다 ) 네이버 개발자 도구에서 SVN 주소 확인 서버와 연돌 할 폴더 생성 후 마우스 우클릭 -> 체크아웃 클릭 -> 확인한 주소 붙여넣기 네이버 SVN 최초 생성시 설정한 패스워드 입력(아이디는 기본 네이버 아이디) 서버와 연동된 화면 파일생성 후 서버에 업로드-> 우클릭 -> 애드 클릭 애드 후 SVN 커밋 클릭 하여 완벽히 업로드  간단한 메모 적을 수 있음. -> OK 버튼 클릭하여 서버에 올림 커밋(업데이트) 한 횟수 확인 가능  사이트에서 업로드 된 파일 확인 가능 다른 컴퓨터에서 다운 받을때. 폴더 생성 -> 커밋 ->정보 입력. 파일 삭제는 딜리트로 딜리트 후 커밋하여 서버와 동기화 주소확인 새폴더 생성 -> 마우스 우클릭 -> SVN CheckOut ( 최초 서버와 폴더 싱크 동기화) 주소 입력 -> 아이디 패스워드 입력 (네이버 아이디, 지정한 패스워드) 지정한 svn 폴더 안 trunk 에서 작업  -> 작업 완료 후 갱신법:파일에서 마우스 우클릭 -> add 버튼 클릭 -> 마우스 우클릭 -> 커밋 클릭 snv 다운폴더 생성 -> SVN CheckOut -> ( 최초 서버와 폴더 싱크 동기화) 자동으로 폴더및 파일 생성됨 -> 갱신확인 -> 업데이트 ( 수정된것이 있는지 확인) 작업전 항상 업데이트 부터 실행한다. 지울때 -> 마우스 우클릭 -> 딜리트 --> 상위 폴더로 가서 커밋. * 페이스북 연동!!! ============================ 적용된 권한 목록 확인하기 TOOLS & SUPPORT 메뉴 -> 겟 토큰 ->     권한 체크