RPG 기초

Material = 디퓨즈와 모바일 디퓨즈의 차이는 속도이다. (옵션 다름) 모바일 디퓨즈가
일반 디퓨즈에 비해 속도 향상 20% 이상이다.

animation type 
 - humanoid : 인간형
 - Generic : 동물형
 - Legacy : 유니티 구버전 애니메이션 타입.

  Avatar 
   - 본 정보등 애니메이션 정보가 들어 있는 파일

1. 애니메이션 컨트롤러 생성
   - 마우스 우클릭 -> Create -> Animation Controller
  
 | = OR연산자.

피킹작업 -> 카메라를 기준으로 좌표를 3d로 --> 2d ->>3d로

레이어 마스크
int GroundLayer = 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground");



Apply root motion 에서 트랜스폼 제어 할때 인스펙터 애니메이션 탭에서 해당 값 체크
해제

ray point 설정( 클릭시 해당 포인트에 게임 오브젝트 생성)

fbx에 애니메이션이 적용 되오 있을대  ctrl + d 수정

애니메이터에 애니메이션을 적용할때는 프리팹을 넣는것이 아니라 애니메이션 클립을 넣어야 된다.


Has Exit Time 은 해당 시간만큼 지나고 다음 애니메이션 진행

딕셔너리  sort 할때는 IDictionary를 사용한다


NGUI -> 2DUI 생성했을때 카메라 뷰 이상하게 나올때 NGUI 카메라와 메인 카메라의
컬링 마스크를 확인 한다.( 체크 해제 되어 있을 수 있다)

NGUI 실행시 반드시 레이어 추가하여 새롭게 적용한다.

RECT 는 영역 POSITION은 위치

카메라 -> Rendering path 의 forward는 라이트를 뭉개주는 알고리즘이 있다. ( 로우퀄리티) ,  deferred 는 하이퀄리티.
user setting는 menu->  edit -> projectSetting -> player -> other setting -> forward의 설정값을 따라간다.

 menu->  edit -> projectSetting -> quality
quality settings 퀄리티 셋팅은 기본적으로 levels에서 fantastic만 남겨두고 다 지운다.

애니메이션 클립 읽기 전용일때 클립 선택후 ctrl +d  로 복사 해서 사용한다.


itween ngui 연결

public UISlider hpSlider;
 
   public void UpdateBar(float value)
   {
       // 값을 애니메이트 시킨다.
       Hashtable hash = new Hashtable();
       hash.Add("from", hpSlider.value);
       hash.Add("to", value);
       hash.Add("time", 2.0f);
       hash.Add("easetype"iTween.EaseType.easeInOutExpo);
       hash.Add("onupdate""HpUpdate"); // value를 적용시킬 함수 호출
       iTween.ValueTo(this.gameObject, hash);
   }
 
   public void HpUpdate(float value)
   {
       hpSlider.value = value;
   }


게임 오브젝트를 따라 다니는 ui 만들기.

뷰포트(카메라) 에따른 월드 좌표계의 포지션 값 가지고 오기.
뷰표트 -> 좌에서 부터 0  중간은 0.5 끝은 1.

UI카메라와 메인카메라의 좌표를 가지고 온다.


HP 멀리 있으면 작아지고 가까이 있으면 커지게
 - 카메라를 기준으로 멀리 있으면 작고 가까이 있으면 커지게 한다.



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