enum for 문으로 검색하여 딕셔너리 에 집어넣기( 문자 형변환 )

using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine.UI; using System.Linq; using Enum = System.Enum; public class GameMagNew : MonoBehaviour {     public Text DISTEXT;     public GameObject[] FLOORS;     IDictionary<string, GameObject> FLOORSDIC = new Dictionary<string, GameObject>();     enum FloorState     {         NONE = 0,         ONE,         TOW,         THREE,         FOR,         FIVE     }     FloorState FloorStat = FloorState.NONE;                 void Start () {         for (int i = 1; i < (int)FloorState.FIVE; i++)         {             FloorStat = (FloorState)i;         ...

png 이미지 와이어 프레임 생길때

임포트한 텍스쳐 이미지 선택 텍스쳐 타입을 어드밴스로 설정 매쉬 타입을 full rect로 변경

구글 플레이 연동

googleplaygames plugin 구글 검색 후 다운로드 https://github.com/playgameservices/play-games-plugin-for-unity 구글 플레이 게임 서비스 폴더 복사 후 유니티 구글 플레이 쪽으로 붙여 넣기 - 패키지 설치 윈도우 -> 구글플레이 -> 셋업 -> 안드로이드 셋업 리소스 내보내기. 안드로이드 매니 패스트 아이디 확인 도전과제

[Unity3d] 카메라 2개 동시에 보기

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[Unity3d] 카메라 2개 동시에 보기 Programming/Unity3D Camera ,  depth ,  layer ,  orthographic ,  Perspective 키워드 : camera, layer, clear flags, culling mask, Depth camera는 지정된 layer만 볼 수 있으며, depth 조절을 통해 여러 camera를 겹쳐서(overlay) 동시에 볼 수 있다. 예 : 3d object의 쉐이더효과 때문에 UI부분의 object들이 이상하게 보여 , 2d ui object는 평면으로 보기를 원한다. 그래서 3d object는 perspective 카메라로, 2d object는 orthographic 카메라로 보기로 한다.  Main Camera에서만 보여질 것은 Layer를 "3D" tag로 지정. ("3D"는 임의로 정한것.) Clear Flags에서는 해당 tag만 보이도록 Depth only로 지정 Culling Mask에서도 해당 layer만 지정한다.  Depth를 기본값인 0으로 지정한다.  마찬가지로 object, light에서도 layer를 같은 layer "3D"로 지정해야 한다. 이 위에 겹쳐서 보일 orthographic 카메라 설정 layer와 Culling mask를 Layer의 "UI" tag로 설정. depth는 0보다 큰 1로 지정한다.  2d로 보여야할 object의 layer를 UI tag로 설정.

enum 을 foreach로 검색하고 현재 상태를 바꿔주는 다른 방법입니다.

using  UnityEngine; using  System.Collections; using   Enum  = System. Enum ; public   class   enumTest  :  MonoBehaviour  {      public   enum   myType     {         NONE = -1,         LEFT,         RIGHT,         UP,         DOWN     }      myType  type =  myType .DOWN;      void  Start ()      {        print(type);  // 결과값 DOWN        EnumChange();        print(type);  // 결과값 LEFT     }    ...

RPG 기초

Material = 디퓨즈와 모바일 디퓨즈의 차이는 속도이다. (옵션 다름) 모바일 디퓨즈가 일반 디퓨즈에 비해 속도 향상 20% 이상이다. animation type   - humanoid : 인간형  - Generic : 동물형  - Legacy : 유니티 구버전 애니메이션 타입.   Avatar     - 본 정보등 애니메이션 정보가 들어 있는 파일 1. 애니메이션 컨트롤러 생성    - 마우스 우클릭 -> Create -> Animation Controller     | = OR연산자. 피킹작업 -> 카메라를 기준으로 좌표를 3d로 --> 2d ->>3d로 레이어 마스크 int  GroundLayer = 1 <<  LayerMask .NameToLayer( "Ground" ); Apply root motion 에서 트랜스폼 제어 할때 인스펙터 애니메이션 탭에서 해당 값 체크 해제 ray point 설정( 클릭시 해당 포인트에 게임 오브젝트 생성) fbx에 애니메이션이 적용 되오 있을대  ctrl + d 수정 애니메이터에 애니메이션을 적용할때는 프리팹을 넣는것이 아니라 애니메이션 클립을 넣어야 된다. Has Exit Time 은 해당 시간만큼 지나고 다음 애니메이션 진행 딕셔너리  sort 할때는 IDictionary를 사용한다 NGUI -> 2DUI 생성했을때 카메라 뷰 이상하게 나올때 NGUI 카메라와 메인 카메라의 컬링 마스크를 확인 한다.( 체크 해제 되어 있을 수 있다) NGUI 실행시 반드시 레이어 추가하여 새롭게 적용한다. RECT 는 영역 POSITION은 위치 카메라 -> Render...

비주얼 스튜디오 디버깅

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접속 디버깅 툴 다운 ( 2013버전 , 비주얼 스튜디오 버전에 맞게 다운) https://visualstudiogallery.msdn.microsoft.com/20b80b8c-659b-45ef-96c1-437828fe7cf2 유니티, 비주얼 스튜디오 종료 후 다운된 파일 인스톨 ( 특별한것 없음 다음 다음~~~) 디버깅 할때는 edit -> preference -> external tools -> Unityvs 선택한다. F9 -> 실행중 멈춤 (F9 두번 마크 지움) -> F5 : 디버그 실행 (Shift f5 디버그 실행 중지) F5 입력으로 비주얼 스튜디오 디버그 실행 후 유니티에서도 게임 실행 버튼 클릭. 디버그 실행시 F5 디버깅한 코드 다시 실행 F10번 으로 다음 코드 디버깅 F11번 함수 실행문에서 함수 안으로 체크 되게.